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¿Es cierta la adicción a los videojuegos?

Curación de Contenido por Gloria Remírez

Para la mayoría de los adolescentes, jugar a los videojuegos es una forma de entretenimiento agradable y a menudo social. Aunque jugar a los videojuegos es un pasatiempo divertido, existe una creciente preocupación de que pasar demasiado tiempo con ellos está relacionado con resultados negativos en el desarrollo y puede convertirse en una adicción.

Un reciente estudio de seis años de duración, el más largo jamás realizado sobre la adicción a los videojuegos, encontró que alrededor del 90% de los jugadores no juegan de una manera que sea perjudicial o que cause consecuencias negativas a largo plazo. Una minoría significativa, sin embargo, puede convertirse en verdaderos adictos a los videojuegos y como resultado pueden sufrir mental, social y conductualmente.

“El objetivo de este estudio en concreto es examinar el impacto a largo plazo de tener una relación particular con los videojuegos y lo que eso le hace a una persona a lo largo del tiempo”, dijo Sarah Coyne, profesora de vida familiar en la BYU y autora principal de la investigación. “Para ver el impacto, examinamos las trayectorias de la patología de los videojuegos a lo largo de seis años, desde la adolescencia temprana hasta la primera adultez”.

Además de encontrar consecuencias a largo plazo para los jugadores adictos, este estudio, publicado en la revista Developmental Psychology, también rompe los estereotipos de los jugadores y encontró que el juego patológico no es un trastorno de talla única.

El juego patológico de videojuegos se caracteriza por el tiempo excesivo que se pasa jugando a los videojuegos, la dificultad para desengancharse de ellos y la alteración de un funcionamiento saludable debido a los juegos.

Para la mayoría de los adolescentes, jugar a los videojuegos es una forma de entretenimiento agradable y a menudo social.

Sólo alrededor del 10% de los jugadores caen en la categoría de juego patológico. En comparación con el grupo no patológico, los que participaron en el estudio mostraron niveles más altos de depresión, agresión, timidez, uso problemático del teléfono celular y ansiedad al llegar a la edad adulta. Esto fue así a pesar de que los grupos compartían todas estas variables en el momento inicial, lo que sugiere que los videojuegos pueden haber sido importantes en el desarrollo de estos resultados negativos.

Para medir los predictores y los resultados de la adicción a los videojuegos, Coyne estudió a 385 adolescentes en su transición a la edad adulta. Cada individuo completó múltiples cuestionarios una vez al año durante un período de seis años. Estos cuestionarios medían la depresión, la ansiedad, la agresión, la delincuencia, la empatía, el comportamiento prosocial, la timidez, la reactividad sensorial, el estrés financiero y el uso problemático del teléfono celular.

Se encontraron dos predictores principales de la adicción a los videojuegos: ser hombre y tener bajos niveles de comportamiento prosocial. Tener niveles más altos de conducta prosocial, o conducta voluntaria destinada a beneficiar a otra persona, tendía a ser un factor de protección contra los síntomas de la adicción.

Además de los predictores, Coyne también encontró tres trayectorias distintas de uso de videojuegos. El setenta y dos por ciento de los adolescentes tenían un nivel relativamente bajo de síntomas de adicción en los seis años de recopilación de datos. Otro 18% de los adolescentes comenzó con síntomas moderados que no cambiaron con el tiempo, y solo el 10% de los adolescentes mostraron niveles crecientes de síntomas patológicos de juego a lo largo del estudio.

Los resultados sugieren que, aunque alrededor del 90% de los jugadores no juegan de forma disfuncional o perjudicial para la vida del individuo, todavía hay una minoría considerable que es verdaderamente adicta a los videojuegos y sufre síntomas de adicción con el tiempo.

Estos hallazgos también van en contra del estereotipo de los jugadores que viven en el sótano de sus padres, incapaces de mantenerse económicamente o de conseguir un trabajo debido a su fijación con los videojuegos. Al menos a los veinte años, los usuarios patológicos de los videojuegos parecen ser tan estables financieramente y tan capaces de mirar hacia delante como los jugadores que no son adictos.

“Realmente creo que hay algunas cosas maravillosas en los videojuegos”, dijo Coyne. “Lo importante es usarlos de forma saludable y no dejarse arrastrar hacia los niveles patológicos”.

Fuente: NCYT Amazings