Mientras soportan meses de la pandemia de COVID-19, los estadounidenses se han vuelto expertos en encontrar formas de entretenerse mientras se quedan en casa. Con ventas de sistemas de videojuegos en aumento, parece que jugar juegos como Minecraft, Overwatch y Grand Theft Auto 5 brindan horas de diversión en una época sombría. De hecho, según la Entertainment Software Association, «… el 64% de los adultos estadounidenses y el 70% de los menores de 18 años juegan regularmente a videojuegos».
Ahora, mientras los pequeños ayudantes de Santa recorren tiendas y sitios web en busca de PlayStation 5, Xbox Series X o Nintendo Switch, es posible que haya una pregunta en el fondo de sus mentes: ¿cuánto juego es demasiado? Dada la necesidad de permanecer en el interior, los videojuegos pueden proporcionar una plataforma para la conectividad social cuando se juega con amigos en línea. La primavera pasada, durante «tiempos sin precedentes» relacionados con COVID-19, muchos justificaron el aumento de tiempo que dedican a los juegos como una distracción bienvenida del mundo y los eventos nacionales.
Ahora, nueve meses después de la pandemia, hay cada vez más indicios de que el juego excesivo se está convirtiendo en un problema de salud mental. Una encuesta de Parents Together encontró que de 3,000 padres encuestados, el 85 por ciento estaba preocupado por la cantidad de tiempo que sus hijos pasan en línea. Casi la mitad de los encuestados dijo que el tiempo de pantalla de sus hijos supera las seis horas al día, en comparación con solo el 8 por ciento antes de la pandemia.
Existe un importante debate sobre si los comportamientos que son normales para cientos de millones de jugadores habituales deben ser patologizados. Si bien las preocupaciones sobre las propiedades adictivas de los videojuegos son razonables, también existen preocupaciones válidas sobre el riesgo de que los pensamientos, sentimientos y comportamientos de muchos jugadores sean etiquetados como patológicos.
Esto podría estigmatizar a muchas personas psicológicamente sanas para quienes el juego se ha convertido en uno de sus principales pasatiempos. A medida que continúa el debate sobre la patologización de los juegos, existe un acuerdo en que los juegos pueden evolucionar hacia un comportamiento problemático.
¿Quién dice que es un trastorno del juego?
Los médicos comúnmente consultan o hacen referencia a la Clasificación Internacional de Enfermedades, Undécima Revisión (ICD-11), un sistema de codificación médica creado por la Organización Mundial de la Salud (OMS) para documentar diagnósticos, enfermedades, signos y síntomas y circunstancias sociales, así como el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales – Quinta edición (DSM-5), que clasifica las enfermedades mentales y describe sus síntomas y es publicado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría .
El ICD-11 incluye un trastorno del juego, mientras que el DSM-5 no reconoce los problemas con el juego como un trastorno distinto. Sin embargo, reconoce que justifica investigaciones y estudios clínicos adicionales.
Según la ICD-11, el trastorno de los juegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que ocurre en línea o fuera de línea, manifestado por:
- Control deficiente sobre los juegos (p. Ej ., Jugar durante más tiempo, con más frecuencia o no poder dejar de jugar).
- Mayor prioridad dada a los juegos sobre otros intereses de la vida y actividades diarias.
- Continuación o escalada del juego a pesar de las consecuencias negativas.
- El comportamiento da como resultado un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes.
- El comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente.
- El comportamiento suele ser evidente durante al menos 12 meses, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.
De acuerdo con el DSM-5, se deben haber experimentado cinco o más de los siguientes síntomas en el último año y haber causado un deterioro clínicamente significativo:
- Preocupación por los juegos; Síntomas de abstinencia cuando se elimina el juego o no es posible jugar (es decir, tristeza, ansiedad o irritabilidad).
- La necesidad de pasar más tiempo jugando para satisfacer el impulso.
- Incapacidad para reducir el juego, intentos fallidos de dejar de jugar.
- Renunciar a otras actividades.
- Pérdida de interés en actividades que disfrutaba anteriormente debido a los juegos.
- Continuar jugando a pesar de los problemas.
- Engañar a los miembros de la familia u otras personas sobre la cantidad de tiempo dedicado a los juegos.
- Uso de juegos para aliviar estados de ánimo negativos, como la culpa o la desesperanza.
- Riesgo, haber puesto en peligro o perdido un trabajo o una relación debido al juego.
Pasos a seguir cuando el juego se vuelve problemático
Si le preocupa un aumento en el comportamiento de los juegos, hay algunos pasos que se pueden tomar para reducir las actividades de juego antes de que se vuelvan más problemáticas:
Lleve un registro del tiempo que pasa jugando y determine si estos patrones interfieren con las relaciones, responsabilidades o pasatiempos. Pídale a sus familiares y/o amigos comentarios objetivos y sin prejuicios sobre los hábitos de juego.
Si el cambio es necesario y el control del tiempo dedicado a los juegos se vuelve difícil, puede ser el momento de tomarse unas «vacaciones digitales», un «descanso tecnológico» o una «desintoxicación digital». Designe el tiempo sin acceso a juegos y otras fuentes de Internet o video.
Incrementar los intereses separados de los juegos. Aunque los eventos actuales han afectado la socialización cara a cara, explore otras vías de socialización que no impliquen actividades de juego.
Permita tiempo para reequilibrar las necesidades físicas y emocionales, enfatizando la nutrición, el sueño adecuado, el ejercicio regular y, cuando sea seguro y apropiado, la interacción social.
Reintroduzca los beneficios de pasar tiempo en la naturaleza y experimentar las recompensas de vivir en tiempo real. Estar al aire libre, hacer una caminata, pasear a un perro, trabajar en un jardín, etc. permite un espacio para estar presente y consciente.
Aunque es virtualmente imposible lograr la abstinencia total del “tiempo frente a la pantalla”, un Plan de Reducción de Daños, una herramienta común utilizada por los profesionales de la adicción, puede ser útil. Este plan crearía pautas para abordar el comportamiento problemático, determinaría señales de advertencia internas y externas, identificaría un sistema de apoyo y resumiría qué pasos tomar si el plan resultara ineficaz.
Hay grupos de apoyo en línea para quienes experimentan síntomas de juegos problemáticos, así como para familiares y amigos de los jugadores. Jugadores online anónimos (OLG) y OLG-Anon brindar apoyo y promover un programa de recuperación de 12 pasos.
Si algunas de estas sugerencias son difíciles de implementar o le causan una cantidad desproporcionada de angustia, busque la ayuda de un profesional capacitado para obtener ayuda, orientación y apoyo.
Fuente: Psychology Today