¿Participar en videojuegos es bueno para la salud mental?

¿Participar en videojuegos es bueno para la salud mental?

Un análisis longitudinal de decenas de miles de sesiones de juego en las que participaron casi 9.000 jugadores del videojuego PowerWash Simulator indicó que el estado de ánimo de los jugadores mejora ligeramente cuando empiezan a jugar. La mayor parte de esta mejora se produce durante los primeros 15 minutos de juego. El artículo fue publicado en ACM Games.

Millones de personas en todo el mundo disfrutan de los videojuegos. A pesar de ello, las primeras investigaciones sobre los efectos psicológicos de los videojuegos se centraron en los aspectos negativos y las consecuencias del juego, como el uso problemático de los juegos en línea y los trastornos relacionados con el juego. Otros estudios han señalado que jugar a videojuegos, en particular los que suponen un reto cognitivo, puede beneficiar el entrenamiento y el mantenimiento del rendimiento cognitivo.

Pero ¿qué pasa con el estado de ánimo y las emociones? El juego típico de videojuegos parece estar motivado por objetivos relativamente a corto plazo, como relajarse después de un largo día, escapar a una realidad alternativa agradable o participar en interacciones edificantes. Estas dinámicas a corto plazo que motivan el juego y que resultan de él podrían no acumularse necesariamente para formar consecuencias psicológicas a largo plazo para los individuos. Además, estas dinámicas están poco estudiadas y comprendidas.

El autor del estudio, Matti Vuorre, y sus colegas intentaron comprender mejor cómo jugar videojuegos en un contexto natural podría predecir el estado de ánimo de los jugadores. Analizaron un gran conjunto de datos longitudinales que contenía información sobre las experiencias psicológicas de los jugadores mientras jugaban al PowerWash Simulator.

PowerWash Simulator es un videojuego en el que los jugadores dirigen una pequeña empresa de lavado a presión y aceptan trabajos de una variedad de clientes en diferentes ubicaciones presentadas como niveles. La mecánica principal consiste en apuntar y usar una hidrolavadora para limpiar la suciedad de varios objetos, desde norias hasta pistas de patinaje.

Los investigadores estaban particularmente interesados ​​en investigar si el estado de ánimo de los jugadores cambia cuando comienzan a jugar, en qué medida se producen estos cambios, si esto les sucede a todos los jugadores o sólo a algunos y cómo se desarrollan estos cambios de humor a lo largo de una sesión de juego.

Los datos se recopilaron a través de una edición de investigación de PowerWash Simulator, diseñada por los autores del estudio en colaboración con los desarrolladores del juego, FuturLab. Esta versión del juego registró eventos de juego, estado del juego, datos demográficos de los participantes y respuestas de los jugadores a una encuesta psicológica. La edición de investigación se puso a disposición de forma gratuita en Steam para cualquiera que tuviera la versión original del juego.

En el estudio participaron 8.695 jugadores de la versión de investigación del juego, que participaron en 67.328 sesiones de juego. Durante este tiempo, enviaron 162.320 informes sobre el estado de ánimo durante el juego. Todos los participantes eran adultos, con una edad media de 27 años. El 52 % eran hombres. Los participantes procedían de 39 países diferentes: el 57 % eran de Estados Unidos, el 10 % del Reino Unido y el 5 % de Canadá y Alemania.

Los resultados mostraron que la sesión de juego promedio duró alrededor de 40 minutos y que un jugador típico presentó datos de cinco sesiones de juego. En promedio, el estado de ánimo de los jugadores mejoró ligeramente cuando comenzaron a jugar. En una escala analógica visual que va de 0 a 1, la mejora promedio fue de 0,034. El setenta y dos por ciento de los jugadores experimentaron alguna mejora en el estado de ánimo.

Cuando los investigadores examinaron los cambios de humor durante una sesión de juego, descubrieron que el aumento observado en el estado de ánimo generalmente se producía en forma temprana, generalmente dentro de los primeros 15 minutos de juego. Después, el estado de ánimo tendía a permanecer estable durante el resto de la sesión.

“Encontramos pruebas sólidas de un pequeño cambio positivo en el estado de ánimo a lo largo de una sesión de juego. Nuestros hallazgos invitan a realizar más investigaciones sobre los mecanismos que determinan quién experimenta los mayores impactos del juego de videojuegos en el estado de ánimo, lo que probablemente incluye tanto factores psicológicos como comportamiento durante el juego”, concluyeron los autores del estudio.

Este estudio contribuye a la comprensión científica de la relación entre el uso de videojuegos y el estado de ánimo. Sin embargo, es importante señalar que el diseño del estudio no permite extraer conclusiones de causa y efecto a partir de los resultados. Además, el estudio solo incluyó un único videojuego con una jugabilidad relativamente simple. La dinámica del cambio de estado de ánimo puede diferir en juegos más complejos.

Fuente: ACM Games

Articulo original:

Título: “Affective Uplift During Video Game Play: A Naturalistic Case Study”.

Autores: Matti Vuoree, Nick Ballou, Thomas Hakman, Kristoffer Magnusson y Andrew K. Przybylski.

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